Travailler avec des speculars multiples.
Travailler avec des réflexions et des réfractions imbriquées n’est pas toujours simple. Il est parfois très difficile d’obtenir un résultat convainquant. Voici un petit pense-bête sur le rendu via Octane d’un liquide dans un verre.
Pour rappel, Octane render, comme d’autres moteurs de rendu unbiaised, respecte les propriétés physiques, comme l’indice de réfraction/réflexion (IOR) ou les propriétés de la lumière par exemple. Ce qui ne simplifie pas toujours la réalisation de ce type d’effet.
Tout le monde sait que le verre et l’eau ne sont pas les mêmes matières. La logique voudrait donc, pour construire en 3D de l’eau dans un verre, qu’on fasse un maillage de verre et un maillage d’eau – les vertex du maillage d’eau étant confondus dans l’espace 3D avec les vertex intérieurs du verre -, qu’on donne un matériau d’eau au maillage de l’eau avec un indice de réfraction correspondant et un matériau de verre au maillage de verre avec un autre indice de réfraction ad hoc. C’est très logique mais il ne faut pas oublier un petit détail…
Tout est affaire de chevauchement
Ce qui est logique n’est pas nécessairement la meilleure méthode. Les maillages épousant tellement précisément les bords de verre, les indices de réfraction se confondent, s’influencent l’un l’autre et finissent par donner une bouillie de polygones. Il n’est donc pas possible de rendre cet effet avec réalisme simplement en dédoublant le maillage au point de rencontre entre l’eau et le verre. Aussi précis soit le moteur de rendu, il ne peut atteindre ce degré de subtilité ni comprendre l’intention sous-jacente.
Il y a donc un truc : augmenter la taille du liquide d’une fraction de pourcent pour que le maillage du liquide et le maillage du verre se chevauchent très légèrement. Bien entendu, il faut aussi être très attentif aux indices de réfraction du verre et du liquide dans leurs matériaux respectifs pour un effet réaliste.
Pour les éventuelles bulles à l’intérieur du liquide, il suffit de leurs donner le même matériau que le liquide (avec le même indice de réfraction) mais faire pointer les normales vers l’intérieur de la bulle (ainsi Octane identifiera l’intérieur de la bulle comme ayant un IOR théorique de 1 comme l’air). Rien de plus simple…
Normalement avec cette technique, on devrait obtenir un bon résultat dans tous les cas. Ne pas oublier toutefois que pour un respect total des propriétés physiques il faut utiliser les modes pathtracing ou PMC dans le kernel d’Octane. Le mode Directlighting étant lui plus proche d’un raytracing classique, il est un peu moins précis avec ce type de jeux de transparence.
Si vous voulez tout de même utiliser ce mode, n’oubliez pas d’augmenter les paramètres de speculardepth et glossydepth pour un meilleur résultat. Pour accélérer le rendu en PT ou PMC, vous pouvez réduire le MaxDepth (la valeur par défaut de 16 est bien trop haute et correspond plutôt à un rendu d’intérieur avec éclairage très indirect) mais s’il y a beaucoup de transparences successives, des verres l’un derrière l’autre par exemple, il faudra toutefois rester au minimum aux alentours de 10. Sinon vous pouvez descendre jusqu’à 8. Vous pouvez aussi augmenter le Caustic Blur. La valeur par défaut donne des caustiques très précises mais est plus long à rendre.
Enfin, tout comme pour les objets émetteurs de lumière ou les portals, moins il y a de polygones, moins il y aura de fireflys et moins long sera le rendu avant d’avoir un résultat sans petits points blancs dans les reflets et les caustiques. C’est un équilibre très important à trouver pour optimiser les rendus avec Octane.
Pour info
Dans les versions 1.2 et antérieures d’Octane, il fallait utiliser un seul maillage pour figurer la limite entre le verre et l’eau et ajuster les normales (pointant vers l’extérieur de l’eau) tout en donnant à ce maillage d’intersection un indice de réfraction correspondant à l’indice du verre divisé par l’indice du liquide contenu (IV / IL = indice d’intersection). Pour ce qui était de la surface du liquide et du ménisque (le point de rencontre entre le bord du liquide et le bord du verre où le liquide remonte le long du verre par l’effet de capillarité), on lui donnait l’indice de réfraction du liquide et on faisait également pointer les normales vers l’extérieur du liquide. C’était nettement moins simple à modéliser et cela rendait l’animation de liquide beaucoup plus compliquée. Sachez donc que les anciennes modélisations pourraient nécessiter une adaptation avec les nouvelles versions d’Octane. Cette technique donne encore des résultats potables mais plus tout à fait exacts dans tous les cas.
Bonjour je teste Octane justement pour du rendu verre, Superbe tips mais le soucis du coup c’est que c’est ultra réaliste , et cela inverse le décors dans la réfraction en respectant les indice de chaque matériaux (verre 1.50 – jus/eau 1.33) Cf mon lien drive avec une image du live viewer, hors on sait que ce n’est pas très beau pour du rendu packshot , mis a part tricher sur les indices il n’y a pas un moyen de ré-inverser cet effet hors postprod ? merci en tout cas !
https://drive.google.com/open?id=1YFHbQNB3I7c359ddaVraUFjxaFbyRWg5
Bonjour Selim. En effet, comme la lumière dans Octane se comporte de la même manière que dans la réalité, nous sommes contraints de créer un environnement similaire à un studio photo pour ce type de rendu (j’aurais envie de dire « de prise de vue »). Ce type d’image étant toujours clairement un montage ou un trucage (on sait qu’un flacon de parfum, ça ne vole pas au-dessus de l’eau), je pense qu’il faut l’envisager également sous l’angle d’un montage ou d’un trucage avec Octane. Ou envisager d’utiliser un autre moteur de rendu de type raytracing qui offre plus de possibilités intermédiaires (Redshift, Vray, Arnold, etc).
bonjour et tout d abord merci pour toutes les astuces
j ai un petit problème dans un rendu avec specular peut être pouvez vous m aider?
j ai un fauteuil placé derrière une vitre et un angle de camera ce qui produit une duplication du fauteuil par reflet.
Savez vous sur quel canal de mon matériaux specular je dois m attarder pour supprimer cette duplication?
par avance merci si vous avez quelques minutes pour me répondre.
David
Bonjour David. C’est difficile de répondre sans voir une image du phénomène. La première chose à laquelle je pense est l’épaisseur de la vitre. Avez-vous donné une épaisseur ou est-ce un simple plan? Si la vitre est un simple plan, ça ne va pas bien fonctionner car Octane considérera que tout se qui se trouve à l’opposé de la normale de ce plan comme étant l’intérieur du verre. Donc, si ce n’est déjà fait, commencez par donner une épaisseur à votre vitre en vous assurant bien que les normales pointent bien vers l’extérieur de la vitre. Si ce n’est pas ça, vous pouvez essayer de jouer sur l’intensité de la réflexion et l’index ou utiliser un verre dit « architectural ». Je ne me souviens plus trop exactement de la technique mais, en gros, on utilise un matériau Glossy à la place d’un Specular et on joue sur l’opacité, l’index et le specular en fonction de l’angle pour laisser apparaître les reflets sans générer de réfraction, avec un roughness à zéro ou presque. Dans ce cas, on se contente d’un plan si je ne fais pas erreur.